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512fcc069d | |||
7a5a4a093e |
Binary file not shown.
@ -20,10 +20,10 @@
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\section*{Introduction}
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Lors de ce deuxième quadrimèstre, le projet Informatique proposé par notre université fut partie intégrante de notre emploi du temps.
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Régulièrement nous nous sommes rassemblés pour nous organiser et trouver une direction dans laquelle nous voulions voir notre projet évoluer.
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Grâce aux objectifs fixés par nos enseignants, nous sommes - je le pense - maintenant plus apte à nous confronter à ce genre d'objectifs. Tant au niveau personel qu'en tant que groupe.
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Il va sans dire que comme pour tout projets, notre chemin a été semé d'embuches. En l'occurence, nous souhaitons faire part de l'abandon d'un de nos membre. Eddy Jiofak qui souhaite se réorienter.
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Lors de ce deuxième quadrimestre, le projet Informatique proposé par notre université fut partie intégrante de notre emploi du temps.
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Régulièrement, nous nous sommes rassemblés pour nous organiser et trouver une direction dans laquelle nous voulions voir notre projet évoluer.
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Grâce aux objectifs fixés par nos enseignants, nous sommes - nous le pensons - maintenant plus aptes à nous confronter à ce genre d'objectifs, tant au niveau personnel qu'en tant que groupe.
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Il va sans dire que comme pour tout projet, notre chemin a été semé d'embûches. En l'occurrence, nous souhaitons faire part de l'abandon d'un de nos membre. Eddy Jiofak qui souhaite se réorienter.
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Nous lui souhaitons une bonne reconversion.
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\section*{Objectifs}
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@ -49,7 +49,7 @@ Ce blog nous sert également à garder une trace de l'évolution du projet.
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\subsection{Choix}
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\begin{itemize}
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\item{le VCS git pour garder une trace de l'avancement du projet. Avec comme remote une instance privée de gitea nous permettant de vérifier les MR/PR plus efficacement.}
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\item{le VCS \verb|git| pour garder une trace de l'avancement du projet. Avec comme remote une instance privée de gitea nous permettant de vérifier les MR/PR plus efficacement.}
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\item{Une instance de DroneCI permettant de vérifier que le projet soit toujours compilable et que les tests ne soient pas ratés sans que nous nous en rendions compte.}
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\item{Javafx, comme recommandé par nos enseignants.}
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\item{Les pièces et niveaux sont stockées sous forme de matrice de booléen}
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@ -75,11 +75,11 @@ Le tout est géré par la classe \verb|Controller| qui permet de choisir entre l
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\subsection{Parser de fichiers}
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Pour la rétention des niveaux, plusieurs possibilités s'offraient à nous. Nous avons alors décidés d'accomplir une série d'objectifs propre à notre projet avec un parser de fichiers dédié.
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Pour la rétention des niveaux, plusieurs possibilités s'offraient à nous. Nous avons alors décidé d'accomplir une série d'objectifs propres à notre projet avec un parser de fichiers dédié.
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Nous voulions que ce parser accomplisse les objectifs suivants:
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\begin{itemize}
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\item{Les données du niveau seront encapsulées dans un header/footer pour laisser la possibilité d'enregistrer plus d'informations (images/musiques) dans un seul fichier dans le futur.}
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\item{La taille du fichier devra être aussi petite que possible, tout en gardant les informations nécessaire au bon fonctionnement du jeu.}
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\item{La taille du fichier devra être aussi petite que possible, tout en gardant les informations nécessaires au bon fonctionnement du jeu.}
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\item{Il sera possible d'enregistrer l'état d'une partie en cours.}
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\end{itemize}
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@ -90,22 +90,22 @@ Ce parser est implémenté par la classe \verb|BinaryParser|.
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\begin{description}
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\item[Header/Footer]{ Les données du niveau commencent par les 3 \emph{caractères} 'S', 'M', 'S' (ou \verb|0x534D53|) et se terminent par les 3 \emph{caractères} 'S', 'M', 'E' (ou \verb|0x534D45|)}
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\item[Taille de carte]{ Le premier octet des données représente la largeur de la carte, le second sa hauteur.}
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\item[Forme de la carte]{ Chaques cellules de la carte est représenté par un 1 ou un 0. le 1 représente un emplacement libre, un 0 une cellule vide.
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\item[Forme de la carte]{ Chaque cellule de la carte est représenté par un 1 ou un 0. Le 1 représente un emplacement libre, un 0 une cellule vide.
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La forme de la carte peut alors être répartie sur un nombre indéterminé d'octets.
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Nous pouvons déterminer ce nombre grace à
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$$\frac{\text{largeur} * \text{hauteur } (+1 \text{ si multiple de } 8)}{8}$$
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en division entière.}
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\item[Nombre de pièce]{ L' (les) octet(s) qui forme(nt) la carte représente le nombre de pièce}
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\item[Pour chaques pièces]{
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\item[Pour chaque pièces]{
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\
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\begin{description}
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\item[Taille de la pièce]{La taille est représentée sur un seul octet sous forme de nibble\footnote{https://en.wikipedia.org/wiki/Nibble}. La première partie du nibble est la largeur. La seconde partie du nibble est la hauteur }
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\item[Forme de la pièce]{ Chaques cellules de la pièce est représentée par un 1 ou un 0. la manière de le représenter et exactement la même que pour la forme de la carte }
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\item[Forme de la pièce]{ Chaque cellules de la pièce est représentée par un 1 ou un 0. La manière de le représenter et exactement la même que pour la forme de la carte }
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\end{description}
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Dans le cas où le fichier sauvegarde l'état de la partie, à la fin, et pour chaques pièces dans le même ordre que l'apparition des pièces:
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Dans le cas où le fichier sauvegarde l'état de la partie, à la fin, et pour chaque pièce dans le même ordre que l'apparition des pièces:
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\begin{description}
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\item[Position de la pièce]{2 octets par pièces, 1 octet pour sa position en x et 1 octet pour sa position en y.
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Dans le cas où la pièce est flotante (n'est pas placée dans la carte.), les octets contenant les caractères F puis L (0x464C) remplacent les coordonées}
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Dans le cas où la pièce est flottante (n'est pas placée dans la carte.), les octets contenant les caractères F puis L (0x464C) remplacent les coordonnées}
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\end{description}
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}
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\end{description}
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@ -119,14 +119,14 @@ Voici le 'hexdump' du niveau 11
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b0 22 70 22 b0 11 80 53 4d 45 |."p"...SME|
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\end{verbatim}
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représente une carte de la forme :
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Représente une carte de la forme :
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\begin{tikzpicture}
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\filldraw[blue] (0,0) -- (0,5) -- (3,5) -- (3,4) -- (5,4) -- (5,0) -- cycle;
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\draw[step=1cm,gray] (0, 0) grid (5,5);
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\end{tikzpicture}
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avec les pièces :
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Avec les pièces :
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\begin{tikzpicture}
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\fill[red] (1,1) rectangle (4,4);
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@ -138,8 +138,8 @@ avec les pièces :
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\draw[step=1cm,gray] (0.5, -2.5) grid (13.5, 4.5);
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\end{tikzpicture}
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En plus de ce parser, et dans le cas où ce premier parser ne serait pas capable de stocker certaine carte (par exemple si une pièce mesure plus de 15x15).
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Nous avons également implémenté un parser très simple en utilisant l'interface \verb|Serialize| de java. Ce parser est implémenté et fonctionnel,
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En plus de ce parser, et dans le cas où ce premier ne serait pas capable de stocker certaine carte (par exemple si une pièce mesure plus de 15x15),
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nous avons également implémenté un parser très simple en utilisant l'interface \verb|Serialize| de java. Ce parser est implémenté et fonctionnel,
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mais n'est pas utilisé dans le projet à l'heure actuelle.
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Ces deux parseurs implémentent l'interface \verb|FileParser|.
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@ -154,11 +154,11 @@ Finalement, La classe \verb|FileParserFactory| permet une utilisation simple de
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Dans le cas d'une sauvegarde ou d'un chargement, le parser est choisi en fonction de l'extension de fichier ('.level', '.slevel', .'serialized', '.sserialized').
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L'avantage de ce system est que nous pouvons facilement ajouter d'autres parser de fichier dans le futurs.
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L'avantage de ce système est que nous pouvons facilement ajouter d'autres parser de fichiers dans le futur.
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\subsection{Générateur de niveaux}
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Le générateur de niveaux a été conçu de sorte à proposer 3 difficultés différentes
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Le générateur de niveaux a été conçu de sorte à proposer 3 difficultés différentes:
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\begin{itemize}
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\item{Niveau Facile}
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@ -166,52 +166,52 @@ Le générateur de niveaux a été conçu de sorte à proposer 3 difficultés di
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\item{Niveau Difficile}
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\end{itemize}
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L'algorithme derrière est le même en voici le principe :
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L'algorithme derrière est le même. En voici le principe :
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\subsubsection*{Gestion du plateau}
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Le joueur choisi une difficultée. En fonction de la difficultée choisie la grandeur du plateau de jeu sera différente.
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Si la difficulté choisie est facile ou moyenne, alors un curseur parcour les extrémités du niveau.
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Ce curseur sélectionne aléatoirement les cellules qui seront gardés ou non.
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Le joueur choisit une difficulté. En fonction de la difficulté choisie, la grandeur du plateau de jeu sera différente.
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Si la difficulté choisie est facile ou moyenne, alors un curseur parcourt les extrémités du niveau.
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Ce curseur sélectionne aléatoirement les cellules qui seront gardées ou non.
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Grâce à ça, la forme du plateau n'est pas trop carrée.
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Nous nous sommes basé sur le même principe pour le niveau de difficulté difficile mais en plus d'une taille encore plus grande,
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le curseur parcours les extrémités avec une profondeur de 2 afin de faire varier la carte plus grande.
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Cela introduit le problème des cases isolés. c'est pourquoi une boucle vérifie chaques cellules et la supprime si celle si est isolée.
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Nous nous sommes basés sur le même principe pour le niveau de difficulté difficile mais en plus d'une taille encore plus grande,
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le curseur parcourt les extrémités avec une profondeur de 2 afin de faire varier la carte plus grande.
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Cela introduit le problème des cases isoléss. C'est pourquoi une boucle vérifie chaque cellule et la supprime si celle-ci est isolée.
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\subsubsection*{Gestion des pièces}
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Peu importe la difficulté du niveau voici le fonctionnement :
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Peu importe la difficulté du niveau, voici le fonctionnement :
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Une taille maximum des pièces a été fixée au préalable à 3x3.
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Par la suite, un curseur parcours des cases de la carte préalablement conçue de manière aléatoire.
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Pour chaques cases, l'algorithme teste pour chaques cases de la pièce, si l'espace est disponible.
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Si ca n'est pas le cas, alors la pièce est modifiée afin de faire correspondre la pièce et la carte.
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Par la suite, un curseur parcourt des cases de la carte préalablement conçue de manière aléatoire.
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Pour chaque case, l'algorithme teste pour chaque case de la pièce, si l'espace est disponible.
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Si ça n'est pas le cas, alors la pièce est modifiée afin de faire correspondre la pièce et la carte.
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L'avantage de cette méthode est que les niveaux sont tous très différents.
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Les désavantages sont que, par malchance, il est possible d'avoir énormément de piece 1x1.
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Ainsi qu'il est plus difficile d'appliquer des textures et dessins - à l'image du jeu de base - sur les pièces.
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il est aussi plus difficile d'appliquer des textures et dessins - à l'image du jeu de base - sur les pièces.
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Malgrés tout, avec nos nombreux test, ce générateur de niveaux nous satisfait vraiment bien et la difficultée des niveaux coorespond bien aux attentes.
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Malgré tout, avec nos nombreux tests, ce générateur de niveaux nous satisfait vraiment bien et la difficulté des niveaux correspond bien aux attentes.
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\subsection{Interface graphique}
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L'interface graphique du jeu tient sur 5 classes différentes.
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\subsubsection*{Controller}
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Classe principale. Elle s'occupe de la gestion des autres classe, et de la cohérence entre elles.
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Classe principale. Elle s'occupe de la gestion des autres classes et de la cohérence entre elles.
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Toutes les autres classes (présentes dans le package \verb|Scenes|) sont des sous classe de Parents.
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Celà permet de les afficher grace à la méthode statique \verb|switchRoot|.
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Cela permet de les afficher grâce à la méthode statique \verb|switchRoot|.
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C'est aussi le point d'entrée du programme.
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\subsubsection*{MenuAccueil}
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Classe s'occupant de générer la page d'accueil du jeu.
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C'est-à-dire la première page que vera l'utilisateur.
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C'est-à-dire la première page que verra l'utilisateur.
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Cette page permet d'accéder aux niveaux du jeu de base, mais également de générer les niveaux aléatoires.
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De plus un dernier boutons "Load Game" permet de revenir sur la dernière partie en cours du joueur.
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De plus un dernier bouton "Load Game" permet de revenir sur la dernière partie en cours du joueur.
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\subsubsection*{MenuLevel}
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Classe s'occupant d'afficher les niveaux proposés dans le jeu, et qui,
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en fonction du jour choisir, change les boutons et les niveaux disponibles.
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en fonction du jour choisi, change les boutons et les niveaux disponibles.
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\subsubsection*{ScreenLevelFinish}
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Classe qui s'affiche à l'écran dès que le joueur a fini le niveau.
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@ -219,12 +219,12 @@ Celle-ci propose également de réessayer le niveau ou de retourner au menu prin
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\subsubsection*{GameUI}
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Classe s'occupant de l'affichage d'un niveau.
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S'occupe dans un premier temps d'afficher le plateau au milieu de l'écrant.
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Par la suite, les pièces sont dispérsées à la gauche de l'écrant et sont rendu disponible à l'utilisateurs.
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Ces pièces sont déplacables à l'aide de la souris.
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Si elles sont lachées sur un emplacement disponible du plateau, alors elle vont s'alligner avec ses cellules.
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S'occupe dans un premier temps d'afficher le plateau au milieu de l'écran.
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Par la suite, les pièces sont dispersées à la gauche de l'écran et sont rendues disponibles à l'utilisateur.
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Ces pièces sont déplaçables à l'aide de la souris.
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Si elles sont lâchées sur un emplacement disponible du plateau, alors elles vont s'aligner avec ses cellules.
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Pour se faire, nous regardons si le centre d'une cellule (la plus en haut à gauche) est présente dans une cellule du plateau.
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Ensuite, on vérifie que toutes les cellules de la pièces ont bien la place dans le plateau pour se poser. si c'est le cas, alors la pièce est posée.
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Ensuite, on vérifie que toutes les cellules de la pièce ont bien la place dans le plateau pour se poser. Si c'est le cas, alors la pièce est posée.
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\section{Points Faibles}
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@ -238,29 +238,25 @@ De plus suite à la perte de notre membre nous n'avons pas su gérer la partie d
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\subsection{Anthony}
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Personellement, ce projet m'a permis de me plonger dans la conception d'un format de fichier personnalisé.
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C'est une chôse que je n'avais pas encore fait jusqu'à maintenant.
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Et malgré mes efforts pour prévoir un maximum de choses à l'avance afin d'éviter de devoir
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modifier ma spécification pendant le dévelopement. Je me suis vite rendu compte que je n'avais pas pensé
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à tout et que je devrais changer des choses pour pouvoir arriver à mes fins.
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Je pense que ce parser de fichier est vraiment améliorable mais je suis relativement fier du résultat.
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Personnellement, ce projet m'a permis de me plonger dans la conception d'un format de fichier personnalisé.
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C’est un exercice que je n’avais pas encore fait jusqu’a maintenant. Malgré mes efforts pour prévoir un maximum de choses à l’avance afin d’éviter de devoir modifier ma spécification pendant le développement, je me suis vite rendu compte que je n’avais pas pensé à tout et que je devrais changer des étapes pour pouvoir arriver à mes fins. Je pense que ce parser de fichier est vraiment améliorable mais je suis relativement fier du résultat.
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J'ai pu présenter ce parser à Dr Quoitin qui a pu me conseiller sur différentes approches à ce problème.
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J'en prend bonne notes.
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J'en prends bonne note.
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\subsection{Matteo}
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Il est clair que je peux tirer plusieurs enseignement grâce à la réalisation de notre projet.
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Il est clair que je peux tirer plusieurs enseignements grâce à la réalisation de notre projet.
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Tout d'abord, j'ai pu en apprendre beaucoup plus concernant la P.O.O en java, mais aussi j'en ai appris
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d'avantage sur l'utilisation de la bibliotheque JavaFx.
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d'avantage sur l'utilisation de la bibliothèque JavaFx.
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De plus, durant la réalisation du projet, comme dit précédemment nous avons utilisé plusieurs outils et dont la plus grande découverte pour moi :
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Git. Qui révèle son intérêt pour les travaux de groupes, et qui selon moi se révélera tout aussi essentiel pour mes futurs projets
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De plus, durant la réalisation du projet, comme dit précédemment, nous avons utilisé plusieurs outils dont la plus grande découverte pour moi est
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Git qui révèle son intérêt pour les travaux de groupes et qui, selon moi, se révélera tout aussi essentiel pour mes futurs projets
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scolaires ainsi que professionnels.
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\section{conclusion}
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En conclusion nous pouvons séparer notre travail en trois partie différentes
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En conclusion, nous pouvons séparer notre travail en trois parties différentes:
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\begin{enumerate}
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\item Le parser de fichier (gestion sauvegarder/charger partie)
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@ -268,9 +264,9 @@ En conclusion nous pouvons séparer notre travail en trois partie différentes
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\item Liaison à l'UI (Javafx)
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\end{enumerate}
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Malgré notre travail concentré sur le bon fonctionnement du jeu avec un parser suivant nos objectifs, une utilisation de la P.O.O de manière très efficace,
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ainsi qu'une approche correcte de l'utilisation du framework Javafx, d'autre améliorations sont toujours possible !
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En effet l'idée de rajouter une histoire, des trophées, un easter egg, des pièces spéciales ou un encore un table de score basée sur le temps,
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Malgré notre travail concentré sur le bon fonctionnement du jeu avec un parser suivant nos objectifs, une utilisation de la P.O.O de manière très efficace
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ainsi qu'une approche correcte de l'utilisation du framework Javafx, d'autres améliorations sont toujours possibles!
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En effet, l'idée d'ajouter une histoire, des trophées, un Easter egg, des pièces spéciales ou un encore une table de score basée sur le temps,
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reste possible afin de rendre notre jeu encore plus complet.
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En conclusion, notre jeu a encore plein de possibilité afin d'être encore plus complet et amusant!
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