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Debucquoy Anthony 2023-05-20 13:11:30 +02:00
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@ -159,13 +159,15 @@ L'avantage de ce system est que nous pouvons facilement ajouter d'autres parser
\subsection{Générateur de niveaux aléatoire} \subsection{Générateur de niveaux aléatoire}
Le générateur de niveaux a été conçue de sorte à proposé trois sorte de niveaux différents : Le générateur de niveaux a été conçue de sorte à proposé trois sorte de niveaux différents :
\item{Niveau Facile} \begin{itemize}
\item{Niveau Moyen} \item{Niveau Facile}
\item{Niveau Difficile} \item{Niveau Moyen}
\item{Niveau Difficile}
\end{itemize}
L'algorithme derrière est le même en voici le principe : L'algorithme derrière est le même en voici le principe :
\item{Gestion du plateau :} \subsubsection*{Gestion du plateau}
Le joueur choisi une difficulté en fonction de la difficulté choisie la grandeur du plateau de jeu sera différente. Le joueur choisi une difficulté en fonction de la difficulté choisie la grandeur du plateau de jeu sera différente.
Si la difficulté est facile l'algorithme s'arrête la. Si la difficulté est facile l'algorithme s'arrête la.
Par contre si la difficulté choisie est moyen alors en plus de générer un map plus grande, un curseur parcours les extrémités Par contre si la difficulté choisie est moyen alors en plus de générer un map plus grande, un curseur parcours les extrémités
@ -174,7 +176,7 @@ Nous nous sommes basé sur le même principe pour le niveau de difficulté diffi
le curseur parcours avec une profondeur de deux afin de mettre des trous de la map. Cela à inclus au code une vérifiction afin de le curseur parcours avec une profondeur de deux afin de mettre des trous de la map. Cela à inclus au code une vérifiction afin de
supprimer toutes les cases isolées. supprimer toutes les cases isolées.
\item{Gestion des pièces : } \subsubsection*{Gestion des pièces}
Peu importe la difficulté du niveau voici le fonctionnement : Peu importe la difficulté du niveau voici le fonctionnement :
@ -183,36 +185,40 @@ puis part dans 8 directions différentes. (en haut à gauche, en haut au centre,
en bas à gauche et au centre à gauche) Ce qui explique la taille maximum de la pièce. Si le curseur rencontre un obstacle(trou dans le niveau ou en bas à gauche et au centre à gauche) Ce qui explique la taille maximum de la pièce. Si le curseur rencontre un obstacle(trou dans le niveau ou
espace déjà utilisé pour une autre pièce) alors la pièce est modifié (comporte un 0 (false) à l'endroit en question) si pas l'espace est rajouté sur la pièce. espace déjà utilisé pour une autre pièce) alors la pièce est modifié (comporte un 0 (false) à l'endroit en question) si pas l'espace est rajouté sur la pièce.
\subsection{Fluidité et Simplicité de l'interface grahique} \subsection{Fluidité et Simplicité de l'interface grahique}
En effet, tout l'affichage du jeu tient sur 5 fichiers différents En effet, tout l'affichage du jeu tient sur 5 fichiers différents
\item
{Le controller} : qui s'occupe d'afficher chaque scènes différentes en fonction des actions du joueur. \subsubsection*{Le controller}
\item qui s'occupe d'afficher chaque scènes différentes en fonction des actions du joueur.
{Le MenuAccueil} : qui s'occupe de générer la page d'accueil du jeu c'est-à-dire la première page que vera l'utilisateur
\subsubsection*{Le MenuAccueil}
qui s'occupe de générer la page d'accueil du jeu c'est-à-dire la première page que vera l'utilisateur
qui permet d'accéder aux niveaux de base proposé par le jeu Cats Organized Neatly,mais aussi de pouvoir lancer un niveau qui permet d'accéder aux niveaux de base proposé par le jeu Cats Organized Neatly,mais aussi de pouvoir lancer un niveau
généré aléatoirement en fonction du niveau de difficulté choisi. généré aléatoirement en fonction du niveau de difficulté choisi.
De plus un dernier boutons "Load Game" permet de récupérer directement le niveau lorsque le joueur l'a quitté. De plus un dernier boutons "Load Game" permet de récupérer directement le niveau lorsque le joueur l'a quitté.
\item
{Le MenuLevel} : qui s'occupe d'afficher les niveaux proposés dans le jeu et qui en fonction du jour choisir change tout les boutons \subsubsection*{Le MenuLevel}
qui s'occupe d'afficher les niveaux proposés dans le jeu et qui en fonction du jour choisir change tout les boutons
et les niveaux disponibles. et les niveaux disponibles.
\item
{ScreenLevelFinish} : qui s'affiche à l'écran dès que le joueur a fini le niveau celui-ci propose également de réessaye le niveau ou de retourner au menu principal. \subsubsection*{ScreenLevelFinish}
\item qui s'affiche à l'écran dès que le joueur a fini le niveau celui-ci propose également de réessaye le niveau ou de retourner au menu principal.
{Le GameUI} : qui s'occupe de placer le plateau de jeu au milieu de l'écran ainsi que d'afficher les pièces à sa gauche, mais aussi
\subsubsection*{Le GameUI}
qui s'occupe de placer le plateau de jeu au milieu de l'écran ainsi que d'afficher les pièces à sa gauche, mais aussi
de gérer le dépassement pour ne pas que les pièces soient affichées en dehors de l'écran. de gérer le dépassement pour ne pas que les pièces soient affichées en dehors de l'écran.
\section{Points Faibles} \section{Points Faibles}
\item {L'interface} \begin{itemize}
Bien que l'interface graphique permet de naviguer de manière fluide dans le jeu, il manque clairement un manque d'animation et de dynamysme ie : \item {L'interface}
transition de page à une autre, apparition des boutons ainsi qu'un manque de musique. Bien que l'interface graphique permet de naviguer de manière fluide dans le jeu, il manque clairement un manque d'animation et de dynamysme ie :
Toujours concernant l'affichage l'adaptation à la taille de l'écran peut être revu. transition de page à une autre, apparition des boutons ainsi qu'un manque de musique.
\item {Le design} Toujours concernant l'affichage l'adaptation à la taille de l'écran peut être revu.
\item {Le design}
\end{itemize}
De plus suite à la perte de notre membre nous n'avons pas su gérer la partie du projet qui concernant le design/textures des pièces ainsi que l'histoire jeu préparer auparavant. De plus suite à la perte de notre membre nous n'avons pas su gérer la partie du projet qui concernant le design/textures des pièces ainsi que l'histoire jeu préparer auparavant.
@ -245,9 +251,9 @@ scolaires ainsi que professionnels.
\section{conclusion} \section{conclusion}
En conclusion nous pouvons séparer notre travail en trois parties différentes : En conclusion nous pouvons séparer notre travail en trois parties différentes :
\begin{enumerate} \begin{enumerate}
\item Le parser de fichier (gestion sauvegarder/charger partie) \item Le parser de fichier (gestion sauvegarder/charger partie)
\item Instanciation du jeu (Map,Vec2,Shapes) \item Instanciation du jeu (Map,Vec2,Shapes)
\item Liaison au graphisme (Javafx) \item Liaison au graphisme (Javafx)
\end{enumerate} \end{enumerate}
Malgré notre travail fourni au bon fonctionnement du jeu avec un parser des plus efficace, une utilisation de la P.O.O de manière très efficace, Malgré notre travail fourni au bon fonctionnement du jeu avec un parser des plus efficace, une utilisation de la P.O.O de manière très efficace,
ainsi qu'une approche correct avec Javafx, d'autre amélioration sont toujours possible ! ainsi qu'une approche correct avec Javafx, d'autre amélioration sont toujours possible !