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Debucquoy Anthony 2023-05-20 23:37:22 +02:00
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@ -172,7 +172,7 @@ L'algorithme derrière est le même en voici le principe :
Le joueur choisi une difficultée. En fonction de la difficultée choisie la grandeur du plateau de jeu sera différente.
Si la difficulté choisie est facile ou moyenne, alors un curseur parcour les extrémités du niveau.
Ce curseur sélectionne aléatoirement les céllules qui seront gardés ou non.
Ce curseur sélectionne aléatoirement les cellules qui seront gardés ou non.
Grâce à ça, la forme du plateau n'est pas trop carrée.
Nous nous sommes basé sur le même principe pour le niveau de difficulté difficile mais en plus d'une taille encore plus grande,
@ -186,7 +186,7 @@ Peu importe la difficulté du niveau voici le fonctionnement :
Une taille maximum des pièces a été fixée au préalable à 3x3.
Par la suite, un curseur parcours des cases de la carte préalablement conçue de manière aléatoire.
Pour chaques cases, l'algorithme teste pour chaques cases de la pièce, si l'espace est disponible.
Si ca n'est pas le cas, alors la pièce est modifiée afin de faire coorespondre la pièce et la carte.
Si ca n'est pas le cas, alors la pièce est modifiée afin de faire correspondre la pièce et la carte.
L'avantage de cette méthode est que les niveaux sont tous très différents.
Les désavantages sont que, par malchance, il est possible d'avoir énormément de piece 1x1.
@ -195,7 +195,7 @@ Ainsi qu'il est plus difficile d'appliquer des textures et dessins - à l'image
Malgrés tout, avec nos nombreux test, ce générateur de niveaux nous satisfait vraiment bien et la difficultée des niveaux coorespond bien aux attentes.
\subsection{Interface graphique}
L'interface graphique du jeu tien sur 5 classes différentes.
L'interface graphique du jeu tient sur 5 classes différentes.
\subsubsection*{Controller}
Classe principale. Elle s'occupe de la gestion des autres classe, et de la cohérence entre elles.
@ -270,7 +270,9 @@ En conclusion nous pouvons séparer notre travail en trois partie différentes
Malgré notre travail concentré sur le bon fonctionnement du jeu avec un parser suivant nos objectifs, une utilisation de la P.O.O de manière très efficace,
ainsi qu'une approche correcte de l'utilisation du framework Javafx, d'autre améliorations sont toujours possible !
En effet l'idée de rajouter une histoire, des trophées, un easter egg, des pièces spéciales ou un encore un table de score basée sur le temps.
Reste possible afin de rendre notre jeu encore plus complet.
En effet l'idée de rajouter une histoire, des trophées, un easter egg, des pièces spéciales ou un encore un table de score basée sur le temps,
reste possible afin de rendre notre jeu encore plus complet.
En conclusion, notre jeu a encore plein de possibilité afin d'être encore plus complet et amusant!
\end{document}