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@ -172,7 +172,7 @@ L'algorithme derrière est le même en voici le principe :
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Le joueur choisi une difficultée. En fonction de la difficultée choisie la grandeur du plateau de jeu sera différente.
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Si la difficulté choisie est facile ou moyenne, alors un curseur parcour les extrémités du niveau.
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Ce curseur sélectionne aléatoirement les céllules qui seront gardés ou non.
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Ce curseur sélectionne aléatoirement les cellules qui seront gardés ou non.
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Grâce à ça, la forme du plateau n'est pas trop carrée.
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Nous nous sommes basé sur le même principe pour le niveau de difficulté difficile mais en plus d'une taille encore plus grande,
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@ -186,7 +186,7 @@ Peu importe la difficulté du niveau voici le fonctionnement :
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Une taille maximum des pièces a été fixée au préalable à 3x3.
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Par la suite, un curseur parcours des cases de la carte préalablement conçue de manière aléatoire.
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Pour chaques cases, l'algorithme teste pour chaques cases de la pièce, si l'espace est disponible.
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Si ca n'est pas le cas, alors la pièce est modifiée afin de faire coorespondre la pièce et la carte.
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Si ca n'est pas le cas, alors la pièce est modifiée afin de faire correspondre la pièce et la carte.
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L'avantage de cette méthode est que les niveaux sont tous très différents.
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Les désavantages sont que, par malchance, il est possible d'avoir énormément de piece 1x1.
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@ -195,7 +195,7 @@ Ainsi qu'il est plus difficile d'appliquer des textures et dessins - à l'image
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Malgrés tout, avec nos nombreux test, ce générateur de niveaux nous satisfait vraiment bien et la difficultée des niveaux coorespond bien aux attentes.
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\subsection{Interface graphique}
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L'interface graphique du jeu tien sur 5 classes différentes.
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L'interface graphique du jeu tient sur 5 classes différentes.
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\subsubsection*{Controller}
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Classe principale. Elle s'occupe de la gestion des autres classe, et de la cohérence entre elles.
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@ -270,7 +270,9 @@ En conclusion nous pouvons séparer notre travail en trois partie différentes
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Malgré notre travail concentré sur le bon fonctionnement du jeu avec un parser suivant nos objectifs, une utilisation de la P.O.O de manière très efficace,
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ainsi qu'une approche correcte de l'utilisation du framework Javafx, d'autre améliorations sont toujours possible !
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En effet l'idée de rajouter une histoire, des trophées, un easter egg, des pièces spéciales ou un encore un table de score basée sur le temps.
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Reste possible afin de rendre notre jeu encore plus complet.
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En effet l'idée de rajouter une histoire, des trophées, un easter egg, des pièces spéciales ou un encore un table de score basée sur le temps,
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reste possible afin de rendre notre jeu encore plus complet.
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En conclusion, notre jeu a encore plein de possibilité afin d'être encore plus complet et amusant!
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\end{document}
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