Grace aux objectifs fixés par nos enseignants, nous sommes - je le pense - maintenant plus apte à nous confronter à ce genre d'objectifs. Tant au niveau personel qu'en tant que groupe.
Il va sans dire que comme pour tout projets, notre chemin a été semé d'embuches. En l'occurence, nous souhaitons faire part de l'abandon d'un de nos membre. Eddy Jiofak qui souhaite se réorienter.
\item{le VCS git pour garder une trace de l'avancement du projet. Avec comme remote une instance privée de gitea nous permettant de vérifier les MR/PR plus efficacement.}
\item{Une instance de DroneCI permettant de vérifier que le projet soit toujour compilable et que les tests ne soient pas ratés sans que nous nous en rendions compte.}
Pour la rétention des niveaux, plusieurs possibilités s'offraient à nous. Nous avons alors décidés d'accomplir une série d'objectifs propre à notre projet avec un parser de fichiers dédié.
\item{Les données du niveau seront encapsulées dans un header/footer pour laisser la possibilité d'enregistrer plus d'informations (images/musiques) dans un seul fichier dans le futur.}
\item[Header/Footer]{ Les données du niveau commencent par les 3 \emph{caractères} 'S', 'M', 'S' (ou \verb|0x534D53|) et se terminent par les 3 \emph{caractères} 'S', 'M', 'E' (ou \verb|0x534D45|)}
\item[Taille de carte]{ Le premier octet des données représente la largeur de la carte, le second sa hauteur.}
\item[Forme de la carte]{ Chaques cellules de la carte est représenté par un 1 ou un 0. le 1 représente un emplacement libre, un 0 une cellule vide.
La forme de la carte peut alors être répartie sur un nombre indéterminé d'octets.
Nous pouvons déterminer ce nombre grace à
$$\frac{\text{largeur}*\text{hauteur }(+1\text{ si multiple de }8)}{8}$$
en division entière.}
\item[Nombre de pièces]{ L'octet suivant l' (les) octet(s) qui forme(nt) la carte represente le nombre de pièces}
\item[Taille de la pièce]{La taille est représentée sur un seul octet sous forme de nibble\footnote{https://en.wikipedia.org/wiki/Nibble}. La première partie du nibble est la largeur. La seconde partie du nibble est la hauteur }
\item[Forme de la pièce]{ Chaques cellules de la pièce est représenté par un 1 ou un 0. la manière de le représenter et exactement la même que pour la forme de la carte }
Dans le cas où la pièce est flotante (n'est pas placée dans la carte.), les octets contenant les caractères F puis L (0x464C) remplacent les coordonées}
En plus de ce parser, et dans le cas où ce premier parser ne serait pas capable de stocker certaine carte (par exemple si une pièce mesure plus de 15x15).
Nous avons également implémenté un parser trés simple en utilisant l'interface \verb|Serialize| de java. Ce parser est implémenté et fonctionnel,
mais n'est pas utilisé dans le projet à l'heure actuelle.
ces deux parseurs implémentent l'interface \verb|FileParser| affin de pouvoir utiliser l'un où l'autre parser.
Finalement, La classe \verb|FileParserFactory| permet une utilisation simple des parseurs. Celle-ci contient deux fonction statique.
\begin{itemize}
\item{Map loadMapFromFile(File)}
permet de retourner la Map d'un fichier chargé.
\item{void saveFileFromMap(File, Map)}
permet de sauvegarder une map dans un fichier.
\end{itemize}
Dans le cas d'une sauvegarde ou d'un chargement, le parser est choisi en fonction de l'extension de fichier ('.level', '.slevel', .'serialized', '.sserialized').
L'avantage de ce system est que nous pouvons facilement ajouter d'autres parser de fichier dans le futurs.
Le générateur de niveaux a été concue de sorte à proposé trois sorte de niveaux différents :
\item{Niveau Facile}
\item{Niveau Moyen}
\item{Niveau Difficile}
L'algorithme derrière est le même en voici le principe :
\item{Gestion du plateau :}
Le joueur choisi une difficulté en fonction de la difficulté choisie la grandeur du plateau de jeu sera différente.
Si la difficulté est facile l'algorithme s'arrête la.
Par contre si la difficulté choisie est moyen alors en plus de générer un map plus grande un curseur parcours les extrémités
du niveau et mets de manière aléatoire des trous. Même principe pour le niveau de difficulté difficile mais en plus d'une taille encore plus grandre
la curseur parcours avec une profondeur de deux afin de mettre des trous de le niveau. Cela à inclus au code une vérifiction afin de
supprimer toutes les cases isolées.
\item{Gestion des pièces : }
Peu importe la difficulté du niveau voici le fonctionnement
Une taille maximum des pièces a été fixé au préalable à 3x3, par la suite un curseur parcours le niveau creer en commençant en haut à gauche
puis part dans 8 directions différentes. (en haut à gauche, en haut au centre,en haut à droite, à droite au centre, en bas à droite, en bas au centre,
en bas à gauche et au centre à gauche) Ce qui explique la taille maximum de la pièce, si le curseur rencontre un obstacle(trou dans le niveau ou
espace déjà utilisé pour une autre pièce) alors la pièce est modifié (comporte un false à l'endroit en question) si pas l'espace est rajouté sur la pièce.
De plus suite à la perte de notre membre nous n'avons pas su gérer sa partie du projet qui concernait le design/textures des pièces ainsi que l'histoire jeu préparer en amont.